どうも~、あああああです。
今回はUE5を使ってRPGを作っていこう企画の第一号となります。説明する内容は、
- プロジェクトの作成方法
- マップの作り方
この2つです。では、さっそくいってみましょう!
プロジェクトの作成方法
では早速プロジェクトを作っていきましょう!
ジャンルは”ゲーム”を選択 ⇒ テンプレートは”サードパーソン”を選択しましょう。
選択したら、下の部分でプロジェクトの名前と保存場所を好きなように設定しましょう。
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プロジェクトの立ち上げが完了したらこんな感じの画面になると思います。(ステージ内の左に変な白いキューブがありますが気にせずに…)
ひとまずUE5というものを体験してみましょう!
左上の緑の三角を押すと今あるゲームを実行してくれます。
実行を終了したい場合は“Escキー”を押すと終了できます。
いかができたでしょうか?
もうゲームできてるやん!って感じだと思うのですが、これはテンプレートに搭載されている機能です。キャラの移動だったり、カメラの移動の機能など、結構な機能があります。
これをもとにして、自分の理想通りにカスタマイズしていきます。
次に下のコンテンツブラウザをみると、既にテンプレートにある機能が置いてあるフォルダたちがあります。これとは別に自分が作成したものを置くフォルダを作成しましょう。
コンテンツの下に“MyContents”という名前でひとまずフォルダを作成します。
“右クリック ⇒ 新規フォルダ” から作成できます。
今後作成していくものは、ここに置いていくようにしましょう。
マップの作成
では、いよいよマップの作成に取り掛かります。
マップを作成するのはUEのレベル(level)というものを使います。
まずは、”level”というフォルダをMyContentsフォルダの中に作成しましょう。
作成できたら、levelフォルダの中で、右クリック ⇒ レベル を選択してレベルを作成します。
名前は”World”とでもしておきましょう。
作成できたら”World”をダブルクリックして開いてみましょう。おそらく画像のように真っ暗な画面が出てくると思います。
これはこの世界にはまだ、光(ライト)がないため真っ暗な状態になっています。
てことでテンプレートの方からライトを持ってきましょう!
ライト&空をテンプレートから取ってくる
一度さっきのテンプレートのレベルに戻りましょう。
All > コンテンツ > ThirdPerson > Maps の中にさっきのテンプレートのレベルである”ThirdPersonMap”があります。これをダブルクリックして開きましょう。
そしたら先程の画面に戻ると思います。次に、右のアウトライナーに”Lighting”というフォルダがあると思います。ここにあるものをコピーしましょう。
まとめてコピーするには、
コピーしたい範囲の端(DirectionalLight)を左クリック ⇒ “Shiftキー” + コピーしたい範囲の端(VolumetricCloud)を左クリック
すると、範囲選択ができるので、その状態で右クリック ⇒ 編集 ⇒ コピー または、Ctrl + C でコピーができます。
コピーができたら先程作ったWorldに貼り付けましょう(アウトライナーの上で 右クリ⇒編集⇒貼り付け or アウトライナーをクリックしてCtrl+V)
おそらくこんな感じで光と空の描写が反映されると思います。
ここで今回コピーしてきたものについて簡単に説明しておきます。
覚える必要はありませんが、なんとなくでも知りたい方向けに説明しておきます。
- DirectionalLight
⇒ 太陽光を再現するもの。方向のある光を再現できる。 - ExponentialHeightFog
⇒ 霧のようなもの(標高が低いと濃くなり、高いと薄くなる) - PostProcessVolume
⇒ より光の反射などをリアルにするためのもの(白飛びを防ぐ目的など) - SkyAtmosphere
⇒ 空と大気の描写を行っている - SkyLight
⇒ 反射光の描写 - SM_SkySphere
⇒ 不要(本来は空と大気、雲などの描写を行うものだが、使われていない。なのに何故か置いてある。消しても正直問題なし) - VolumetricCloud
⇒ 雲の描写
超簡単に説明するとこんな感じです。今後この光たちをいじることはしない予定なので、詳しくは説明しません。(めちゃくちゃ長くなるため)
今後この内容について別記事で詳しく書くことがあるかもしれないので、興味のある方はそちらを御覧ください。
地面の作成
空や光の準備ができたらいよいよ地面を作っていきます。
Worldのレベルを開いていると思うので、その状態で、左上の選択モードをクリックして、ランドスケープをクリックします。
すると左側にランドスケープのウィンドウが出てくると思うので、ひとまず、スクロールしていって作成を押しましょう。すると、平たい地面が作成できると思います。
作成できたらこんな感じの画面になると思います。
この状態ではイマイチ地面ができたのかわからないので、カメラ(視点)を移動しましょう。
作業画面上のカメラの位置を移動したいときは、矢印キーで移動、マウスのホイールでズーム、ズームアウトができます。
作業しているのが見づらいと感じるときは適宜調整するようにしましょう!
カメラを上の方に移動するとこんな感じで地面が生成されてることがわかるかと思います。
次に地面に色をつけていきましょう。右のアウトライナーにLandscapeという新しいアイテムができているので、クリックします。すると下の詳細に色々出てくるので、スクロールしてランドスケープマテリアルというものを探します。
ランドスケープマテリアルを見つけたらなしと書かれている部分をクリックして、マテリアルを選択します。マテリアルというのは、簡単にいえば、複雑な色鉛筆みたいなものです。今回は草の模様のマテリアルを選択します。検索欄で”ground”と入力して出てくる”M_Ground_Grass”を選択します。
すると、地面が一面草の模様で塗られると思います。
地形の生成
地面ができたので、ここからは地形の生成を行っていきます。
地形の生成は基本的に左のランドスケープウィンドウのスカルプトから行います。
スカルプトの下にいくつかの項目がありますが地形の生成はこれらを使って行います。
地形の生成には使用したい項目を選んで左クリックを長押しすることで生成できます。
ぶっちゃけ実際に使ってみたほうが早いですが、簡単に主に使う機能を説明しておきます。
スカルプト
地形を高くしたり低くしたりできる。主に使う機能の一つ。
重要な値(設定)
ブラシ フォールオフ
⇒これで大体の生成する地形の形を決める。
ツールの強度
⇒どれだけブラシの設定通りに地形生成するかを決める。低いほど生成速度が遅くなり、ガクガクした地形が生成される。
ブラシサイズ
⇒生成する地形のサイズを変更できる。
ブラシ フォールオフ
⇒生成する地形のシャープさ(鋭さ)を設定する。高いほど、とんがった山みたいな形になる。
スムージング
地形の角をなめらかにしたり、丸みを帯びさせることができる機能。よく使う機能の一つ。
重要な値(設定) ※既に紹介したものは、大きく意味が違わない限り省略
フィルターのカーネルサイズ
⇒なめらかにする量の陽のものを決める。大きいと地形が大きく変わるので、1や2あたりがオススメ
平坦化
地形を特定の高さに揃えることなどに使う機能。左クリックを押した地形の高さを参照して、他の地形の高さを揃える。
重要な値(設定)
平坦化モード
- Both
地形を上げることも下げることもできるモード。基本的にこれで良い - Raise
地形を上げることのみに制限しているモード。 - Lower
地形を下げることのみに制限しているモード。
傾斜
坂道を作る事のできる機能。最初に2点を設定し、その2点の間で坂道を形成する。青い矢印で坂道の高さを変えられる。(緑と赤は坂道の位置を変えられる)
重要な値(設定)
傾斜幅
⇒坂道全体の幅を決める。値が小さいほど幅も小さくなる。
サイドフォールオフ
⇒坂道の坂になる部分の幅を決める。値を1にすると、坂の部分の幅がほぼないので長細い山みたいになる。
侵食・水侵食
地形の自然による風化などを再現するのに使用します。そこまで重要ではないので簡単な説明で終わらせておきます。
ノイズ
ランダムにノイズ(でこぼこ)を生成してくれます。でこぼこ道とか作るのに向いています。
重要な値(設定) ※既に紹介したものは、大きく意味が違わない限り省略
ノイズモード
⇒平坦化モードと同じ
ノイズスケール
⇒ノイズ(でこぼこ)の細かさを調整できる。ノイズスケールを小さくすると針山みたいになる。
これらを使って地形を生成していきましょう。 後からいくらでも変更できる+ゲーム制作はまだまだやることがたくさんあるので程々で完成させましょう!笑
今回は以上です!お疲れ様でした。
引き続き作業を行う方はこちらからどうぞ~